Buscan la regulación de los videojuegos en Argentina

El 46% por ciento de las personas que tienen acceso a Internet en Argentina juegan videojuegos online, según datos de consultoras privadas, ya que la falta de regulación de la actividad dificulta contar con estadísticas oficiales de un sector que busca amparo legal en un debate que acaba de iniciarse en la Cámara de Diputados.
Tanto la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA) como la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) coincidieron en la cifra al ser consultadas por Télam.
La falta de normativa hace que no se tenga un registro nacional de jugadores de deportes electrónicos.
El vacío legal es el que se intenta subsanar ahora con un proyecto impulsado por el diputado oficialista Hernán Berisso, que en los fundamentos de la iniciativa detalló lo que pasa en otros países.
Entre los países con leyes sobre eSports surge la pionera Corea del Sur que en el año 2000 creó, en el ámbito del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos con el objetivo de reconocer, difundir y promoverlos en el territorio nacional.
Además, los servicios de inmigración de países como Estados Unidos, Japón y Filipinas, entre otros, brindan visas y diversas licencias para deportistas electrónicos, reconociéndolos como atletas profesionales, y a la industria, como un trabajo.
Por su parte, en Alemania, se espera que en breve se logre el reconocimiento de los deportes electrónicos.
Además, el Comité Olímpico Internacional (COI), el año pasado, emitió un comunicado donde señaló que los eSports "se pueden considerar como una actividad deportiva; los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales".
Para los Juegos Asiáticos del 2022 en China, este tipo de deportes serán incluidos en el programa competitivo.
En la región, la ley de deporte electrónico de Brasil habla de "estimular a la ciudadanía", llevando a los jugadores a que se entiendan como “adversarios” y no como “enemigos”, y lo define como "un juego justo, para la construcción de identidades, basada en el respeto".

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