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Realidad aumentada para la enseñanza del arte

Con la herramienta se promueven dinámicas de innovación en la enseñanza de arte en educación media.
Sabado, 05 de enero de 2019 01:01

Un innovador proyecto en desarrollo busca implementar la tecnología digital a través de la realidad aumentada para la enseñanza artística. Su uso promueve el desarrollo de habilidades cognitivas mediante una suerte de videojuego.

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Un innovador proyecto en desarrollo busca implementar la tecnología digital a través de la realidad aumentada para la enseñanza artística. Su uso promueve el desarrollo de habilidades cognitivas mediante una suerte de videojuego.

El proyecto denominado "LiberArte" es una aplicación móvil que usa realidad aumentada para Android.

"Tenemos un proyecto que venimos trabajando orientado a la educación artística. En realidad es un videojuego de realidad aumentada para que los profesores de arte puedan enseñar de otra forma de arte en las escuelas", explicó Pablo Gudiño, referente de Openix, que lidera el grupo interdisciplinario de profesionales que lo desarrollan.

Proponen que a través del uso del celular o una tablet, instalar el software videojuego y el docente puede enseñar sobre conceptos de arte, moviendo la mano en el espacio tridimensional de modo de hacer obras de arte. "Básicamente lo que estamos aplicando es el concepto de edu-gaming, es decir, educación basada en el entretenimiento", explicó Gudiño.

Es que a diferencia del arte realizado a través de una brocha o lápiz, con estas herramientas digitales lo que se hace al plasmar la obra es el espacio tridimensional.

Enfocan el proyecto en las escuelas secundarias de nivel medio porque la mayoría de los estudiantes tienen celular de gama media para que puedan utilizar la herramienta. Trabajaron haciendo experiencias con el uso de realidad aumentada en cinco colegios de la provincia, a modo de prueba, en el Bachillerato 6, el Bachillerato 7 de Pampa Blanca, la Escuela Técnica "Aristóbulo Belmonte", Colegio Nuevo Horizonte y con la Escuela Técnica de Maimará.

CREATIVIDAD / LAS PRÁCTICAS PUEDEN TENER SEGUIMIENTO POR LOS DOCENTES.

Comenzaron trabajando con docentes de arte, quienes podían con esta herramienta explicar por ejemplo los conceptos básicos del arte, por otro lado lo hicieron explicando figuras en líneas, en trazos tridimensionales, figuras geométricas. En estas prácticas, docentes de biología vieron la herramienta y pudieron aplicar con los estudiantes la representación del aparato urinario, el sistema respiratorio, etc.

"Es pedagógico. Llegamos a la conclusión en todas las escuelas donde trabajamos que con esta herramienta los chicos aprenden de manera distinta, jugando básicamente, y aprenden a reforzar el significado de los conceptos que el profesor está explicando", explicó Gudiño.

Uno de los beneficios del uso de estas herramientas digitales les permite usar redes sociales, y con ello pensamiento crítico de modo que puedan entre ellos ver lo que van trabajando sus compañeros. Por ejemplo cuando entregan la obra, a través de Facebook, Instagram o WhatsApp envían capturas de todas las perspectivas, y los docentes pueden hacer seguimiento, e incluso pueden trabajar los alumnos en forma colaborativa.

CREACIÓN / EN REALIDAD AUMENTADA PARA EXPLICAR CONTENIDOS DE ARTE.

Por ello, en el desarrollo de la innovadora herramienta trataron de afirmarse en los ejes básicos que el Ministerio de Educación de la Nación puso entre los objetivos 20-30, que desarrolle el pensamiento crítico, que el aprendizaje sea significativo, y que haya aprendizaje colaborativo, con esta suerte de nueva metodología y generando un nuevo canal para que aprendan.

"La intención nuestra es avanzar con los profesorados de arte, primero de la provincia y luego fuera de ella, porque tenemos invitaciones de otras universidades, en otras jornadas educativas, que les ha interesado la propuesta porque los videojuegos fueron desarrollados en Jujuy y con gente jujeña que desarrollan con esto nuevas pedagogías de enseñanza", precisó. Gudiño comentó que el trabajo llamó la atención a gente de la editorial Santillana en las Jornadas de Innovación Educativa en la Facultad de Ingeniaría de la Unju, explicando que se trabaja en un laboratorio de informática integrado por 30 profesionales en informática.

Mediante la integración de herramientas digitales se incentiva a jóvenes a otras formas de aprendizaje del arte y otras.

 

El proyecto y los objetivos

DINÁMICA DE INNOVACIÓN.

El innovador proyecto LiberArte es una aplicación móvil que utiliza realidad aumentada para dispositivos Android. La app es desarrollada con el motor gráfico unity y la librería vuforia.

Generar entornos educativos innovadores a través de la implementación de una herramienta tecnológica digital, LiberArte con Realidad Aumentada, para el desarrollo de habilidades cognitivas.

Los objetivos específicos del proyecto son promover dinámicas de innovación en las prácticas pedagógicas en la educación media, a través de la integración de herramientas digitales; integrar las TIC al ámbito escolar en trabajos interdisciplinarios, incentivando las habilidades tecnológicas y cognitivas a través del arte.

También lo es crear una nueva forma de enseñanza del arte, a través de la Realidad Aumentada, incorporando el espacio tecnológico digital como soporte artístico; y generar un espacio de experimentación y producción en torno a los contenidos transversales de la educación en artes visuales complementando el trabajo de los docentes en el aula.

Las herramientas de esta innovadora propuesta son figuras tridimensionales con realidad aumentada, representación de líneas, trazos y cubos en 3D; integración con redes sociales; trabajo colaborativo en red para la creación de obras; almacenamiento y conservación de la obra en formato digital; creación de nuevas obras a partir de repositorios digitales y conteniendo maquetas para reutilizar

A través de las experiencias con las escuelas se trabajan capacidades de observación, percepción, capacidad creativa, permitiendo al estudiante ser protagonista de su

propio aprendizaje al interactuar entre la información adquirida, sus pares y la nueva herramienta.