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Adicción a videojuegos: síntoma de más trastornos

Viernes, 05 de julio de 2019 01:00

Por GERMÁN BENEDITTO, ESPECIALISTA EN TECNOADICCIONES

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Por GERMÁN BENEDITTO, ESPECIALISTA EN TECNOADICCIONES

En los últimos años, los videojuegos han cobrado cada vez mayor relevancia en los medios, en las ventas y en el uso por parte de un rango etáreo cada vez más amplio de la población (la media se ubica actualmente por encima de los 30 años), superando en ganancias a históricas y poderosas industrias como el cine.

La Organización Mundial de la Salud ha incluido en su última versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el "trastorno por videojuegos" ("Gaming disorder"), dentro del epígrafe de "trastornos debidos a comportamientos adictivos". Las condiciones están relacionadas con características propias de adicción y ludopatía, en tanto la falta de control de la conducta, la prioridad de jugar videojuegos por sobre otras actividades e intereses vitales que va en desmedro de la salud y calidad de vida, y la imposibilidad de evitarlo siendo consciente de los efectos negativos.

Al ser una temática tan nueva, existe gran controversia acerca de la incorporación del trastorno por videojuegos al CIE-11.

Por el lado positivo, poner sobre el tapete la problemática de un abuso o uso adictivo de los videojuegos, y poder elaborar programas de prevención, tratamiento y estadísticas, es bienvenido. Sin embargo, hay que tener cuidado con las equiparaciones con otros objetos de usos adictivos, y la posibilidad de obtener falsos positivos, estigmatizando el uso de los videojuegos, que pueden ser muy buenos y ventajosos si son utilizados adecuadamente. Adicionalmente, la adicción a los videojuegos puede ser el síntoma de otro trastorno, asociado a la depresión, la ansiedad, e incluso una fobia, entre otras. Esta posibilidad no es menor, ya que hoy en día las dos primeras, junto con el estrés, son los grandes males de la sociedad actual, con cifras alarmantes y en crecimiento.

¿Qué son los videojuegos? Como diría Winnicott, son una suerte de espacios de transición que además de entretener, nos facilitan practicar, aprender y aprehender diferentes habilidades, técnicas, trabajos en grupo, liderazgo y otras habilidades para poder aplicarlas luego en la vida real. Además trascienden las fronteras de la edad, dejando de ser un espacio exclusivo del niño. Hace tiempo existen simulaciones de todo tipo, que preparan a los jugadores para una situación real, utilizados por diversas industrias (aviación, automovilismo, militar, entre otras). A través de la práctica, permiten mejorar habilidades y competencias. Otras variantes pueden darse en el ámbito educativo, social, económico, estratégico y muchos otros. Se utilizan cada vez más con gente de la tercera edad.

Queda mucho camino por recorrer, para poder determinar con mayores certezas las características particulares y singulares de un trastorno por videojuegos, sin estigmatizarlos ni hacerlos el chivo expiatorio de problemáticas emergentes de nuestra sociedad actual, relacionadas al consumo y al entorno social y familiar, resultando muchas veces en una consecuencia o una alerta.

 

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