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El Mundial 2026 no solo se juega dentro de la cancha. También se disputa en las pantallas, en las billeteras virtuales y en las aplicaciones que, bajo el formato de premios, trivias, pronósticos y torneos entre usuarios, empujan cada vez más a la lógica de apostar. En ese escenario, Mercado Pago quedó en el centro de la polémica por una herramienta vinculada al fixture mundialista que, según organismos reguladores, podría fomentar prácticas asociadas al juego sin contar con autorización.
La preocupación crece porque las grandes plataformas digitales incorporan mecanismos que retienen a los usuarios durante más tiempo: desafíos, recompensas, descuentos, premios y competencias que convierten la experiencia cotidiana en una dinámica de juego permanente. Especialistas advierten que esta “gamificación” no es inocente: estimula la participación compulsiva, naturaliza la idea de jugar para ganar dinero y expone especialmente a adolescentes y jóvenes a conductas vinculadas con la ludopatía.
Según datos del Observatorio de la Cruz Roja Argentina, un adolescente que apuesta llega a gastar en promedio 48 mil pesos por mes. La cifra encendió alarmas en medio de un Mundial atravesado por publicidades de apuestas, promociones digitales y mecanismos que asocian el fútbol con la posibilidad de “pegarla” económicamente. Para los especialistas, el problema ya no está limitado a las casas de apuestas tradicionales: ahora también aparece dentro de plataformas de uso masivo.
En ese contexto, la Asociación de Loterías, Quinielas y Casinos Estatales de Argentina (ALEA) advirtió que los “torneos de amigos” impulsados por Mercado Pago en el marco del Mundial podrían ser considerados una modalidad de juego de azar sin autorización. La entidad, que reúne a los organismos reguladores de las provincias argentinas, envió una nota formal a Mercado Libre para cuestionar la herramienta “Fixture 2026”, conocida popularmente como el “prode del Mundial”.
El principal foco de la controversia está en los torneos donde grupos de usuarios pueden competir pronosticando resultados de partidos y acordar premios económicos para quienes obtengan más aciertos. Desde ALEA sostienen que, aunque Mercado Pago afirme que no recauda ni distribuye dinero, la plataforma facilita una estructura asociada a resultados deportivos y transferencias de fondos entre participantes. Por ese motivo, la actividad podría encuadrarse como captación de apuestas sin la habilitación correspondiente, una conducta contemplada como delito por el Código Penal.
De acuerdo con el reglamento, los usuarios pueden crear competencias de hasta 50 personas bajo dos modalidades: una gratuita, llamada “Amistoso”, y otra denominada “Porotos”, donde cada integrante puede fijar un monto de referencia de hasta 70.000 pesos. Mercado Pago rechaza la interpretación de ALEA y asegura que solo ofrece una herramienta tecnológica para registrar pronósticos y contabilizar puntos. Además, sostiene que no administra fondos ni interviene en eventuales acuerdos económicos entre los participantes, y que cualquier pago al ganador es voluntario y queda exclusivamente a cargo de los usuarios.
Sin embargo, el debate va más allá del caso puntual. Autoridades de salud mental, especialistas en ludopatía y referentes sociales advierten que el crecimiento de estas dinámicas instala una cultura de juego permanente. Munir Bracco, sacerdote y vocero del Arzobispado de Córdoba, señaló que la problemática ya se observa en jóvenes con ansiedad, depresión y conductas compulsivas vinculadas al juego. En la misma línea, la psicóloga especializada en ludopatía Débora Blanca cuestionó las publicidades que asocian el éxito deportivo con ganar una apuesta y alertó sobre el riesgo de terminar “timbeando” en todo momento.
Mientras tanto, en el Congreso avanza un proyecto de ley con media sanción en Diputados que busca combatir la ludopatía y regular con mayor firmeza la publicidad de apuestas online. No obstante, especialistas advierten que la norma no alcanzará si no se controla la expansión de plataformas, promociones y sistemas que incentivan conductas de juego, especialmente entre menores de edad.